Официальная модификация GMDK: Работа с VOB-объектами

Материал из Gothic Library Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Создание VOB[править | править код]

Простой VOB[править | править код]

Теперь вставим Vob-объект в загруженный мир. Перейдите к окну диалога Object на вкладку Create. Если панель не активна, нажмите кнопку Activate.

Далее необходимо выбрать подходящий VOB-класс. Нашим целям удовлетворяет родительский класс zCVob, так как наш будущий VOB-объект не будет обладать специфическими свойствами. Поэтому выбираем пункт "zCVob". Справку по другим VOB-классам вы можете прочитать в окне справки Spacer. Для этого достаточно выделить интересующий вас класс в иерархии. Также немного информации вы найдете в теме "Каталог видов объектов (классы VOB).

После того, как класс VOB-объекта выбран, его можно вставить в мир. Щелкните правой кнопкой мыши в главном окне программы и из контекстного меню выберите пункт "Insert [zCVob]". Примечание: Если вы щелкните ЛКМ, то выйдите из режима создания объектов и деактивируйте вкладку Create. Вставить выбранный VOB объект можно также с помощью клавиш Ctrl + I. Но использовать второй способ лучше в единичных случаях.

После того, как вы в меню выбрали пункт "Insert..." произошли три вещи:

  1. В мире появится zCVob-объект, обозначенный осями координат. Объекту еще не присвоена визуализация, поэтому его не видно. Визуализация устанавливается на вкладке Modify в окне диалога Object.
  2. В диалоговом окне Object вкладка Create автоматически меняется на Modify, в которой вы можете изменить свойства нового VOB-объекта.
  3. В списке объектов появляется новый созданный VOB-объект, отмеченный зеленым кругом. В этом окне отображены все объекты, расположенные в мире. VOB-объекты разных классов сортируются по разным папкам с сохранением иерархии. Подробнее об этом читайте в теме "VOB-объекты в мире".


Установка параметра visual[править | править код]

Теперь установим визуализацию Vob-объекта. На вкладке Modify выберите пункт visual. Для изменения значения перейдем к нижней части диалогового окна. Нажмите кнопку "File", чтобы выбрать необходимый 3DS-файл. После выбора объекта нажмите кнопку Apply на вкладке Modify, чтобы применить изменения.


Открыть диалоговое окно выбора объекта для пункта visual можно, щелкнув по нему два раза мышью. Таким же способом открываются/изменяются некоторые другие параметры VOB-объекта.


Создание VOB-иерархии[править | править код]

Объекты мира сохраняются в иерархии. Большая часть VOB-объектов создается самостоятельными объектами. Тем не менее, некоторые VOB-объекты содержат дочерние элементы. Подробнее о иерархии объектов вы можете прочесть в теме "VOB-объекты в мире".

Для создания такой иерархии нужно знать следующее: Новый VOB-объект вставляется в мир в качестве дочернего по отношению к миру. Для того, чтобы вставить объект, который будет дочерним по отношению к другому объекту, необходимо заранее выделить родительский объект и с помощью контекстного меню вставить новый. Возможно проверить это (в Spacer версии 1.5 и выше) при вставке нового объекта в контекстном меню:

  • INSERT [VobClass]: Новые VOB-объекты не используются в качестве дочерних.
  • INSERT [VobClass] as child of VobName: Новый VOB-объект вставляется в качестве дочернего.

Новые VOB-объекты вставляются в качестве дочерних по отношению к выделенному объекту. При вызове контекстного меню команда меняется автоматически.



Изменение свойств VOB-объекта[править | править код]

Выберите свойство, которое необходимо изменить. В нижней части окна диалога появится элемент управления данным свойством, с помощью которого производится его настройка (поле ввода, флажок и т.д.).

В некоторых случаях двойной щелчок по свойству также изменяет его значение.

  • При щелчке по полю ввода имени файла открывается окно выбора файла.
  • Щелчок по полю настройки цвета открывает диалоговое окно выбора цвета.
  • Для логических значений (TRUE/FALSE) и списков значений щелчок приводит к изменению значения.

Изменив параметры VOB-объекта, не забудьте нажать кнопку Apply. В противном случае изменения не сохранятся.


Специальные VOB[править | править код]

За вставку специальных VOB-объектов отвечает ряд кнопок на панели объектов - . С их помощью в мир можно вставить следующие классы VOB-объектов:

WayPoint, из которых состоит WayNet, и в которых генерируются NPC и монстры. FreePoint (или VobSpots), использование которых возможно при указании целей для движения NPC. Существуют такие точки, которые не должны быть подключены к сети WayNet (и не могут). Декали: Квадратные свободные текстуры (наложенные на 2D-поверхность), предназначенные для визуализации паутин, объявлений и пр. Эффекты частиц.

С помощью специальных кнопок выбираете класс VOB-объекта и с помощью контекстного меню вставляете в мир.


WayNet[править | править код]

Для создания WayNet используется WayPoint, вставленный в мир. В мире может быть только одна взаимосвязанная сеть путей - WayNet. Также не имеет смысла использование обособленных WayPoint.

Не скупитесь на количество WayPoint при создании Waynet и следите за тем, чтобы между двумя путевыми точками существовала дорога, они не проходили сквозь скалы, деревья или овраги без моста. WayNet фактически является мозгом NPC.

Для соединения двух WayPoint они оба должны быть выделены:

  • Выделяйте первый WayPoint щелчком ЛКМ. Под выделенной путевой точкой появится ось координат.
  • Для того, чтобы выделить второй WayPoint, зажмите клавишу Shift. Под второй путевой точкой также появится ось координат, она будет мигать.

Теперь нажимаем нужную кнопку на панели действий , которая позволяет создавать или удалять путь между двумя путевыми точками.

Существует также автоматический способ вставки WayPoint:

При вставке WayPoint через контекстное меню пути между точками не создаются. Их необходимо создавать после вручную. Но есть специальное сочетание клавиш, позволяющее быстро вставлять выбранный VOB-объект: Ctrl + I. Убедитесь, что выбран нужный класс VOB-объекта. Вставьте с помощью клавиш Ctrl + I несколько WayPoint и убедитесь, что между ними автоматически создаются линии путей. С помощью этих несложных действий вы сможете быстро создать WayNet для больших расстояний.