Официальная модификация GMDK: Материалы и текстуры

Материал из Gothic Library Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Текстурирование[править | править код]

Чтобы начать тектстурировать, необходимо сделать следующее:


1.Создать список материалов и библиотеку материалов
2.Загрузить объект или модель уровня в Spacer в формате 3DS.
3.Компилировать мир с использованием опции EditorMode.

После компиляции вы можете выделять мышью один или группу полигонов.

  • Кликом мыши можно выделить полигон или, наоборот, снять с него выделение.
  • Зажав ЛКМ, можно выделить ряд полигонов или снять с них выделение.
  • Чтобы снять выделение, используйте клавишу X.
  • С помощью клавиши Пробел можно на время скрыть текстуру, чтобы посмотреть на ее текущее положение.

    Для назначения материала выделенным полигоном воспользуйтесь двумя верхними кнопками вертикальной панели действий (Action Panel).
  • Apply material with mapping - применение выбранного материала посредством встроенного mapping.
  • Apply material without mapping - обновление mapping не происходит. Поэтому масштаб, угол наклона, положение текстуры на полигоне сохраняются.

    При нажатой клавише Пробел вы можете масштабировать, перемещать, вращать выделенные текстуры. С помощью клавиши G можно активировать опцию LockGrid (Размер сетки вращения/перемещения настраивается в меню Spacer -> Settings -> Settings:General).
  • Клавиши со стрелками перемещают текстуру.
  • Текстура масштабируется цифровой клавиатурой.
  • С помощью клавиш INS, DEL, PgUp и PgDn можно вращать текстуру.
  • С помощью клавиш + и - можно произвести скос текстуры вертикально.
  • С помощью клавиш / и * можно произвести скос текстуры горизонтально.
  • С помощью клавиш . и 0 можно отражать текстуру.

    Материалы[править | править код]

    Редактор материалов – очень важный инструмент Spacer, доступный в режиме EditorMode. Основное свойство материала - это его текстура. Прочие свойства можно устанавливать либо в редакторе материала, либо в диалоговом окне Objects.

    Окно материалов и список материалов


    В списке материалов перечислены все имеющиеся в распоряжении материалы Spacer. Материалы разбиты на разные фильтры в окне материалов. Список фильтров сохраняется в файле Matlib.ini (_work/tools/data), где также хранятся и отдельные фильтры. Фильтр имеет расширение *.pml, в котором содержатся все имеющиеся в нем материалы. Сохранение фильтров можно произвести в Spacer –> Settings -> Save Materialfilter.

    Если текстура не принадлежит ни одному фильтру, то она автоматически попадает в TRASH. С помощью кнопок New и Del можно добавить новый или удалить имеющийся фильтр. Перемещение материалов в определенный фильтр происходит в редакторе материалов.

    Для загрузки материала в редактор или диалоговое окно Objects достаточно выделить его в окне материалов.


    Редактор материалов


    Редактор материалов предоставляет ряд возможностей, которые вкратце здесь описаны:

  • Создание новых материалов
  • Перезагрузка текстур
  • Распределение материалов по фильтрам
  • Массовое распределение
  • Назначение Quick-Slots

    Нам нужно создать новый материал. Для этого нажимаем кнопку NEW и вводим имя для материала. Затем необходимо выбрать фильтр, в который будет сохраняться наш материал. (Внимание! В программе возможен сбой при нажатии кнопки X, закрывающем окно). Теперь мы можем назначить материалу текстуру (Кнопка “…”) и другие свойства.

    Материал удаляется просто. Достаточно переместить его в фильтр TRASH.

    Теперь рассмотрим более простой путь для создания материалов. Нам необходимо создать множество материалов за один раз. Нажимаем для этого кнопку ADD в редакторе материалов. Откроется окно выбора файлов, в котором необходимо выбрать текстуры в формате tga для загрузки в окно материалов. После того, как вы выберете несколько текстур, появится диалоговое окно выбора фильтра. Теперь материалы можно:
  • Поместить в TRASH
  • Поместить в существующий фильтр
  • Создать новый фильтр и поместить в него

    Дальше нам необходимо изменить фильтр материала. Для этого в окне ObjectPages есть выпадающий список Filter. С его помощью можно перемещать отдельные материалы в нужные фильтры. Все же это становится затруднительным, если нужно произвести работу с огромным количеством материалов. Чтобы не выбирать постоянно нужный фильтр, вы можете зафиксировать его, нажав кнопку FIX. После этого в окне материалов щелкаете по тому материалу, который нужно перенести в фиксированный фильтр. Дальнейшая настройка материала происходит в окне свойств материала. Например, настройка звука шагов.

    Опция QuickSlots позволяет быстро наносить текстуры в режиме Freelook свободной камеры - кнопка F3. В этом режиме левой кнопкой происходит выделение полигонов, а правой - присваивание текстуры. С помощью клавиш 1-9 можно переключать текстуры и наносить их на полигоны, не выходя из режима Freelook.

    Прочие настройки определяют программный Mapping (Mapping )текстуры, а также точность (Tex.Move ), с которой будут перемещаться текстуры. Последняя установка работает, только если включена опция LockGrid (Клавиша G).

    Цвет материала устанавливается автоматически, но вы также можете его установить на случай, если текстура не будет отображена (к примеру, не будет найдена). Здесь также с помощью кнопки Avq.Color можно вычислить среднее значение цвета для текущего материала. Цвет отображается цветной каймой вокруг текстуры в редакторе материалов.

    Наконец, параметр Alpha указывает на прозрачность текстуры. 255 - полностью не прозрачна, 0 – полностью прозрачна.

    Свойства материалов[править | править код]

    Настройка некоторых свойств материала производится также на панели Objects. Внимание: настройки сохраняются только после нажатия кнопки Apply. Отдельные поля объяснены в окне справки Spacer.